【戦場の絆】格闘型機體の攻撃のチャンスを探れ! 格闘攻撃を決めるチャンスはどこ?[PR]

AppBankが動畫や記事でお屆けする『機動戦士ガンダム 戦場の絆』(戦場の絆)の応援企畫。今回は、まだまだ伸びしろのある方々、特に格闘型機體の攻撃に関してお役に立てるような記事をお屆けしようと思います。

攻め時っていつ? どんな時?



攻撃面において、『戦場の絆』の主役といえば、現在は主に格闘型か射撃型機體を挙げるパイロットの方々が多いのではないでしょうか。格闘型機體は射程こそ短めですが、一度敵機に近づければ、チャンスに一気に格闘武裝などでダメージを奪うことができることもあり、人気のカテゴリーだと筆者も思います。

そんな格闘型機體ですが、『戦場の絆』において、確実に攻撃を當てたいなら、敵機が以下の狀態になっているところを攻撃するのが確実でしょう。これは格闘型のみならず基本とも言える話ですので、おさらいも含めてご紹介します。

?敵機の硬直中

モビルスーツに硬直が生まれるのはブーストダッシュ終了時、ジャンプや段差を降りた際の著地、エリアオーバーした後の強制復帰後などが代表例になります。格闘攻撃やタックルの空振りなどでも硬直が発生します。

「敵の攻撃に當たらなければ」ですが、厳密に言えば射撃攻撃の前?後(トリガーを引いて弾が射出される前?射出中?発射直後)なども移動以外は不可能なので、射撃に対して無敵の格闘攻撃のチャンスといえなくもありません。

硬直している側は、硬直中に攻撃動作を即座に入力すれば攻撃は出せますが、心理的にも硬直は弱気を誘いますし、硬直動作中に攻撃入力をすると、攻め込んできている相手に対し後手に回ることも多いので、成功率は通常時より上がるでしょう。

ただし、射撃攻撃の発射前後は武裝により遅延があったりなかったり、発射後の硬直はサブ射撃を発射してカバーしたり、格闘攻撃やタックルで硬直を先送りすることができることは覚えておきたいところです。

また、格闘攻撃/タックル同士の相討ち後なども動作が止まりますし、その際に著地すると硬直が生まれます。

▼具體的な攻めパターンの例。「ジム?ストライカー(ネメシス隊)」で敵機「アクト?ザク」の著地硬直に「100mmマシンガンC」を連射して硬直を取ろうとしたら、タックルで射撃をかわす動きが見えたので「100mmマシンガンC」を撃ちながらビルの影に一度フェイントをいれてタックルをかわし(タックル中に「100mmマシンガンC」が當たらないように祈りつつ)、タックルの空振り硬直に格闘攻撃が決まりました。







発射後硬直のある武裝のカバーの仕方について詳しくは「カバパンのMS紹介動畫「ガンダム」」の動畫で「ガンダム」の「ビーム?ライフルB」の項目で説明しているので、ご參考になさってください。

また、「バックブラスト」効果を持つ武裝は、武裝発射後の硬直をブーストダッシュで消してしまえるため、著地に攻め込もうとすると「ビーム?ライフル」を撃ちつつ後退しながらこちらの攻撃をかわすということもできるので、注意したいところです。

ちょっと古い動畫ですが、公式動畫の「バックブラスト機」の運用法のひとつとして例に挙げられているのでご參照いただければ幸いです。

?敵機がよろけ中

近場での牽制射撃や、先に挙げた「硬直中の敵機」に射撃を當て、相手がまだ立っている狀態はさらに攻撃のチャンスといえます。

さらに敵機をよろけさせれば理想です。この時、基本となる攻め方は「クイックストライク」。射撃攻撃などでよろけた相手に格闘攻撃やタックルを繋げる連攜で、よろけた敵機は移動は可能ですが、攻撃動作(射撃、格闘、タックル)が使えません。ここを狙いましょう。

自機の射撃だけでなく、味方が撃った射撃攻撃でよろけている相手を狙うのも常套手段といえるでしょう。

▼味方が斬られているところを「100mmマシンガンC」を2発當ててカットし、さらに「クイックストライク」を決めているところ。味方のピンチをなるべく早く救ってあげること、そして與えられたダメージより多くのダメージを與えることを意識するのがダメージソース役の役割になります。ただし、周りの狀況を考えて。




「相手の硬直中」に射撃を當てての「クイックストライク」は「近距離戦型」や「射撃型」、「支援型」などでも可能な本作の基本的な攻めパターンになります。射撃後に素早く格闘攻撃可能範囲內に飛び込むことで、隙なく格闘攻撃を繰り出せる點が強みになります。

相手が高バランサーなどでよろけない武裝をヒットさせた場合でも仕掛けることは可能ですが、この場合そのまま素直に「クイックストライク」を仕掛けた場合、相手はよろけていないため、敵機がこちらを認識していない限りは反撃が可能です。

さらに射撃攻撃を撃ちながら様子を見るためにフェイントをかけたり、自らが建物の陰に隠れたりなど攻めや守りの行動バリエーションを作っていくことも大事です。

なお、よろけとダウンに関しては、本稿末に豆知識として掲載してありますので、後でご覧いただければ幸いです。

また、射撃をヒットさせた相手にさらに射撃や格闘攻撃を狙う際、1點気をつけていただきたいのは、武裝によってヒットした敵機が後ずさるような動作をすることがあります。これを「ノックバック」と言います。

ノックバックした敵は軸がずれたり位置が変わるため、すぐに射撃したり格闘攻撃を振っても発射時と位置が変わるため、連続ヒットが狙いづらくなります。

味方の狙っている敵機をよろけさせようとして、ノックバック効果の高い攻撃を當ててしまうと、敵がレバーを前方向に入れていない場合、後ずさりしてしまうので、味方の格闘攻撃が空振りするといったことも起こりうるので、その場合は敵のサイドに回り込みながら撃ってみるといいでしょう。

【豆知識】バランサー値とよろけの関係について

※『戦場の絆』公式サイト有料會員ページから引用


同一の相手に與えた攻撃によって、機體ごとに設定されているダウン値が一定以上蓄積するとよろけ、バランサー値を超えるとダウンします。

機體ごとのバランサー値(よろけ/ダウン)は公式サイトの有料會員が閲覧できるモビルスーツ紹介の「セッティング」の項目に明記されています。

バランサー値は大別すると3つ、さらに細かく分けると5つに分類されます。

バランサーの種類 バランサー値(よろけ/ダウン) 説明
低バランサー 120/180 一般的に低コスト機體が該當
中バランサー 160/240 一般的に中コスト機體が該當
高バランサー 200/300 一般的に中?高コスト機體が該當
超低バランサー 120/160 低バランサーよりダウンしやすい
超高バランサー 160/300 高バランサーよりよろけにくい

低バランサーの120/180で説明すると、攻撃を受けた側のバランサー値の殘りが120以下(ダウン値の蓄積が60以上)でよろけ、殘りが0(ダウン値の蓄積が180以上)になるとダウンします。代表的な「低?中?高バランサー」のよろけ/ダウンを図に表すと以下のような形になります。


ちなみに、一度よろけはじめると、一定時間內にさらに1発でも攻撃がヒットするとよろけが持続し、ダウン値の蓄積分がバランサー値を超えるとダウンするまで簡単によろけてしまうことも覚えておきましょう。

▼カバパンのMS紹介動畫「ドム?バラッジ」の応用編において、よろけた相手がよろけやすくなっている様子が説明されていますので、未見の方は一度ご覧ください。

なお、蓄積されているダウン値は一定時間被弾しないことで通常狀態に回復します。

また、「強制よろけ」効果を持つ武裝(武裝効果の回もご參照ください)は、1発でもヒットすれば敵機はよろけます。

【コスト分類(公式サイトより)】
低コスト機體 素體コスト120?160
中コスト機體 素體コスト180?220
高コスト機體 素體コスト220?350

※遠距離砲撃型はコスト140?180が低コスト、200が中コスト、240が高コストと分類する意見もあります。

「超低バランサー」機體に該當するのは、「ボール」や「ジム?スナイパー」などの遠距離砲撃型や「オッゴ」などが該當します。

「超高バランサー」は「ゴッグ」、「プロトタイプガンダム」など、高バランサーよりよろけにくいものの高バランサーと同じようにダウンするものが該當します。

なお、コスト別にバランサー値の説明をしていますが、低?中コスト機體にも高バランサー機體は存在します。例を挙げると「ガンキャノン重裝型」や、「アッグ」、「ザクII(DZ)」、「ザクレロ」などですね。

また、「ジム?ストライカー/ジム?ストライカー改」のように140/240という中バランサーよりよろけにくくダウンは中バランサーと同じ、「ジム?ガードカスタム」や「ズゴック」などの機體、「ゾゴック」や「ストライカー?カスタム」の「バランサーセッティング」のように強制よろけ武裝以外はよろけない特殊なバランサー値(0/300)といった機體も存在します。

?格闘攻撃によるよろけやダウン値について

また、格闘連撃(2連撃以上)やタックル追撃可能機のタックルをヒットさせてもその瞬間からよろけていると言っていいでしょう。

格闘攻撃に関しては、1段目→2段目→3段目の1、3段目のヒット後がよろけ時間が長く、2段目のヒット後はよろけ時間が短いとされています。

また、格闘攻撃にもそれぞれダウン値が設定されています。

通常の格闘武裝といわゆる「Sサーベル」(Sクラス戦で特定の機體が使える連撃可能回數が無制限の格闘武裝)は異なりますし、メイントリガ武裝やサブトリガ武裝に格闘武裝を選択できる機體は特殊なダウン値になっていたりしますが、ここでは割愛します。

「クイック?ドロー外し」を使わず5連撃が可能な格闘武裝の中で例外となるのは「シナンジュ」の「ビーム?アックス」で、通常の格闘と同じように1段ごとに連撃を入力する必要がある格闘武裝ですが、ダウン値が通常の格闘武裝と異なります。チャージ格闘の場合も武裝によって各段に固有のダウン値が設定されています。

タックル追撃が可能な機體の場合は、次の攻撃入力が成功した時點で追撃が可能になりますが、タックル自體のダウン値が高いこともあり、それほど多く追撃はできません。

長々と説明してきましたが、今回のご紹介で、モビルスーツには、自機の武裝の性能だけでなく、相手の機體によってもよろけやすさやダウンしやすさが違うことがあるということだけでも覚えておいていただければまずは十分でしょう。

さて、今回も話が長くなってしまいました。この続きはまたの機會に。


【お詫びと訂正】ダウン値の表記に一部誤りがありましたので訂正させていただきました。

※ゲーム畫像の一部を加工してあります

? 創通?サンライズ


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